Главные козыри

"Они были совсем как живые, Главные Козыри, готовые сойти со своих сверкающих поверхностей. На ощупь карты казались холодными, и было приятно держать их в руках. Внезапно я понял, что и у меня когда-то была точно такая же колода. " (из хроник Корвина)

Карточные игры долгое время были популярны в нашей культуре, и лишь немногие люди в своей жизни не играли с колодой карт в какой-либо из периодов своей жизни. Даже наш язык отражает вездесущую природу карт, в обычных разговорах употребляются такие выражения метафоры, как, "я козырнулся" или "он - джокер в колоде". Выражение "он играет крапленой колодой" - не самое лестное.

Для большинства людей карты являются приятным время препровождением. Хотя для некоторых - это жизненный путь. Профессиональные игроки живут картами, игроки в бридж проводят бессчетные часы за их изучением, а знатоки Таро зарабатывают на жизнь, читая по ним судьбы людей.

Для королевской семьи Амбера их карточная колола - это сама жизнь.

Каждый из королевского дома имеет колоду карт или, в крайнем случае, может воспользоваться картами других. Есть карты меньшего значения - жезлы, пентакли, чаши и мечи, что составляет более знакомые колоды Таро. Но каждая колода содержит группу карт, отличающихся от других одной важной особенностью: на них, как живые, изображены члены королевской семьи Амбера. Позволим Корвину описать Корвину, как выглядит Козырь.

"Затем следовал человек с большой светлой бородой, увенчанный пламенем, облаченный в красные и желтые шелка. В правой руке он держал меч, в левой - кубок с вином., сам дьявол плясал у него в глазах, таких же голубых, как у Флоры и Эрика. У него был узкий подбородок, но этот недостаток скрывала борода. Меч его был инкрустирован чудесной золотой филигранью. Он носил два кольца на правой руке и одно на левой: изумруд, рубин и сапфир соответственно. Я знал - это был Блейз. "

Как и многое другое в Амбере, козыри - произведение высокого искусства. Искусства не в смысле "застывшей жизни" и не в абстрактном понимании, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, что позволяет наблюдателю проникнуть в суть и понять, что искусство живет. Как глаза Моны Лизы. Как величие Сикстинской Капеллы.

С помощью Главных Козырей королевская семья поддерживает связь с друг с другом. Как и телефон, Козыри позволяет переговариваться на большом расстоянии друг от друга. Но они много больше, чем просто телефон. Во-первых, первых могут вестись из разных отражений. Второе, Козыри не только переносят слова. Они переносят людей.

Используя Козырь для переговоров "вызывающий" сосредотачивает внимание на козырном изображении. Если он достаточно силен и если человек, изображенный на картинке, способен воспринять это обращение, то между ними возникает связь. После разговора они проводят ладонью над картой, чтобы разорвать контакт.

Используя Козырь для перемещения, два жителя Амбера проделывают ту же процедуру. Но после того, как устный контакт установлен, они пытаются произвести физический контакт. Вызывающий воспринимает карту со всем вниманием, затем протягивает сквозь нее руку в направлении руки отвечающего. Когда руки встречаются, отвечающий втягивает вызывающего через карту к себе. И вот два члена королевской семь стоят бок о бок. Как говорят: "козырнулись".

Часто он слаб. В этом случае у звонящего есть выбор. Он может увеличить концентрацию или попросить о помощи. К несчастью, те люди, которые могут помочь ему, должны знать, как пользоваться козырями. Другими словами, остальные члены королевской семи и очень немногие другие. Но редко бывает, чтобы королевская семья объединилась в общем контакте - спасение Бранда остается одним из немногих случаев, - и еще реже бывает, чтобы вызывающий хотел, чтобы вся семья знала, что он пытается сделать. Так, что объединенные контакты осуществляются не слишком часто.

Единственно различие между Главным Козырем и обычной игральной картой в температуре. Но не в самой температуре, а в ее ощущении. Для того, чтобы воспользоваться картой, звонящий должен чувствовать ее холод, даже если карта сама по себе в действительности не холодная. Известно, что этой способности жители Амбера учатся; они должны чувствовать Козырь, как чувствуют перемещение по Отражениям. И то и другое - часть их обучения к восприимчивости.

Козыри сосредотачивают внимание: не больше и не меньше. Изначально созданные Дворкиным, они настолько живые, что позволяют жителям Амбера полностью вспомнить черты человека, с которым пытаются связаться. Строго говоря, сами карты не слишком необходимы для контакта, но без них контакт был бы куда более сложен. Сидя в подземелье, Корвин пытался вступить в контакт с кем-нибудь, просто воображая Козыри (он был слеп, да и камере было темно.), но потерпел неудачу. Конечно те, кто находился поблизости, могли просто отказаться от контакта. Отказ всегда возможен.

По-настоящему эффективное использование Главных Козырей приходит только после преодоления Лабиринта. Лабиринт как требует, так и учит сверхчеловеческой концентрации внимания, и только с такой силой житель Амбера может использовать козырную связь на любом расстоянии. Хотя выдумать козыри может любой искусный художник (что и выяснил Мерлин в "Козырях Судьбы"), так что их использование далеко не ограничено. На самом деле, как Билл Ротт объясняет в тех же "Козырях Судьбы", они сделаны "большим количеством специалистов при Дворах Хаоса" и "Фионой и Блейзом в Амбере". Художник не из Амбера мог бы создать их, но они были бы не совершенны. Чтобы сделать совершенный набор, требуется пройти Лабиринт Амбера или Логрус Хаоса.

Как все, что происходит из Амбера, козыри как опасны, так и полезны.