На главную | Поиск
Вы находитесь в Хранилище файлов Белорусской цифровой библиотеки

Games. Следствие ведут Колобки


OOOO OOOO OOOOO OOOO OOOO OOOOO OOOOO O O OOOOO O O O O O O O O O O O OO O O O O OOO O O O O OOOOO O O O OOO O O O O O O O O O O O O O O OOOO O O OOOOO OOOOOOO OOOO O OOOOO OO O OOOOO ooooo ooooo oooo o o ooooo o o o o o o o o ooooo ooo o o oooo o o o o o o o o ooooo ooooo ooooooo oooo o 0 0 0000 0000 0000 00000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 000 0 0 0 0 0 0 0000 000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0000 0 0 0000 0000 0 0 00 0

(или Братья Пилоты или По Следам Полосатого Слона)

Вот, милые мои, мы и попали в город Бердичев! В город, где живет пара чекнутых колобков-детективов, где в поисках чего-бы стянуть шляются усатый бандюга Карбофос и усатый ворюга Кот, где обитают полосатые слоны и гордые птицы, а также издают районную Кривду. Одним словом, полный дурдом! Ну и естесственно, любая русская народная сказка начинается с простого и самого банального похищения слона. Ну, скажете вы, неужто мы не слышали, что все истории начинаются именно так. (Нииичего не ппонимаю...) Вобщем за таким малообещающим началом должно быть что-то ну оччень ОРИгинальное. Да-да, вы конечно же догадались. Это целых ДВА детектива: Шеф (Серый такой - С.) и его Помощник (в шарфике и пальто, Зеленом таком - З.). Итак (Сверим часы...): 1. Из районной газеты Кривды вы узнали, что похищение произошло в зоопарке. Поэтому оттуда и начинаем. Однако ворота закрыты. Посылаем С.(Серого) за пожарным чайником и киркой. Пусть С. сломает киркой забор. Затем подергает за колокольчик. З.(Зеленый) идет открывать окно в будке. С. должен полить из чайника бочку. Затем С. подбирает звонкую монету и снова звонит в колокольчик. Сторожу отдаем найденную монету и мы в зоо- парке. 2. С. будет исполнять роль пианиста на рояле в кустах. З. будет листать страницы (ноты). Необходимо перевернуть страницы таким образом, чтобы у С. получалась полная кокофония. При этом З. будет изображать скачущего барана. Подводим З. под перевернутый указатель клетки со Слоном и с помощью С. извлекаем приятные звуки. Теперь табличка показывает, где клетка со Слоном. 3. Отправляем С. за граблями, лейкой и секатором. Используем лейку на пальму. Пусть З. попробует взять банан (запрыгнув на плечи С.). Направо на звериной тропе С. заботливо укладывает грабли. Путь свободен! Теперь З. спокойно может взять банан. А с помощью секатора - всю ветку. Посыла- ем С. вывернуть кран фонтана на среднюю мощность (один поворот). Затем повторяем весь трюк с бананами. З. оказывается на фонтане. Пусть С. вывернет кран фонтана на полную силу (еще один поворот). Ну и для полного счастья посылаем С. к жирафу. 4. Помещаем С. в дупло дерева. З. загоняет обезьяну таким образом, чтобы она пробежала между С. и сломаным фонтаном. 5. Удовлетворяем давнюю мечту детства З. покопаться в урне. Берем очень полезную в деле открывания люков вещь - штопор. Устремляемся на переход в тот момент, когда с правой стороны проезжает серое такси. (Именно серое!) Спускаемся в люк. 6. Приятное зрелище - болтающиеся как сосиськи крысы. Вобщем цель ясна: пройти по трубе к противоположному люку. Очень помогает такой способ. Указываем мышкой куда передвигаться и, неотпуская кнопку мыши, ожидаем момент, когда крыса качнется в нужную сторону. 7. Самая приятная часть! Сразу бросаем умного С. на войну с холодильником, поскольку это займет у нас наибольшее время. В секрете ключа задействован принцип обратного креста (напоминает гробы из 7-го гостя). Задача в том, чтобы повернуть все ручки в горизонтальное положение. Поскольку комбинации выдаются случайным образом, то совет только один: переворачивайте ручки ряда с одинаковым расположением ручек (все горизонтальные или вертикальные) и комбинируйте. Пара часов тренировок и у вас все получится! (Да вы медвежатник, Шеф!). Отправляем любопытного З. заглянуть в сахарницу, подобрать отвертку, отодвинуть штору, подобрать баллончик. Используем баллончик в ванной. Вручаем С. отвертку, ремонтируем выключатель и зажигаем свет. Отправляем С. в ванную и используем баллончик на злобное чудовище. Быстренько посылаем З. за ключем, висящим над ванной. Остается С. открыть замок на холодильнике и дернуть за ручку. 8. Посылаем С. вытащить шнур от телевизора из розетки. Пусть З. использует шнур так, как ему нравится. Посылаем З. болтаться с балкона. В след за ним отправляем С.. Появляется Гнусный Мух. Пусть С. откроет верхний ящик стола с телевизором и найдет там мухобойку. Используем мухобойку на Гнусного Муха дважды: на телевизоре и на вымпеле. Когда эта сволочь улетит, быстренько кидем С. с балкона. 9. Отправляем З. отворить чужое окно (справа). Интеллигентного С. посылаем совершать неинтеллигентный поступок с тем же окном(Ущерб возместим.) Берем осколок разбившегося стекла и используем его на трос. Прыгаем в правое окно. 10. Берем мыло на умывальнике и вантуз рядом с умывальником. Отправляем С. открыть кран с водой (слева). Пока льется вода в бачок, З. должен закинуть туда кусок мыла. Посылаем С. заткнуть унитаз вантузом и дернуть за шнурок. Пока вантуз мокрый применим его на дверь. 11. Посылаем З. открыть электрощит (Электричество кончилось...). Далее составляем С. следующую цепочку: +-- +------+ | | | | | | +-+ | +-+ \| +-+ | | +---+ | +--+ | | O +-------+ Лифт готов к использованию. 12. Вытаскиваем С. из ящика с автоматом сам автомат. Подставляем С. под град ящиков справа таким образом, чтобы получилась лесенка из четырех рядов просто ящиков. И отправляем С. отрубить рубильник. 13. Находим ножницы. Рядом с ними на полке краску: красную и зеленую. Слева от входа на крышу лежит лестница. Подводим С. к надписи ЛЕТАЛПРОПАЛ рядом с баллоном с краном. По плечам С. отправляем З. открыть кран. С. устраняет поломку шнура и отправляется с лестницей к воздушному шару. З. проявляет свою меткость в метании красной и зеленой краски в Килоперьев. А затем благополучно перерезает ножницами веревку воздушного шара. 14. Задача этого уровня в том, чтобы летящая мимо ворона врезалась в в воздушный шар. (Кота кидать не надо было!) 15. Берем уроненную табуретку. Используем С. табуретку на нижнюю левую веточку центрального дерева. Загоняем С. на табуретку и подводим его к краю ветки прямо под Слоном. Подводим З. под эту ветку. Переправляем С. на дерево с Гордой Птицей (слева). Устанавливаем С. на крайнюю левую ветку и пытаемся дотянуться до Несчастного слуги. Используем З. Упавшую флейту на дупло центрального дерева. Заглянем З. в дупло. Используем для С. помощь Слуги. Переводим С. на ствол елового дерева справа. У правого края экрана замечаем нечто (?), что оказывается еще одной трубой. Все три трубы С. используем на ствол елового дерева и получаем лесенку. По лесенке добираемся до еще одной флейты, которая и спасет слона. Уф! ВСЕ! +-------------------------------------------------------+ |Проходил, рисовал, писал и мучался: Гончаров Антон. | +-------------------------------------------------------+ Написано 13-10-97 в 02:17:02 PS. Если Вы можете добавить что-нибудь в это описание или у Вас какие-нибудь проблемы с ним напишите по адресу 2:5030/121.18 или 2:5030/546.17, буду очень благодарен.
Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction is strongly prohibited! All proposals and non-commercial use are welcome!

Приложение

From: Nikolay Igotty (nike@mph.phys.spbu.ru) Программка для Pilot Bros, дабы там открывать сейф. Ввод - переменная start, binary кодировка текущей конфигурации, Вывод - набор пар описывающих, какую ручку надо перещелкнуть (i-по горизонтали, j-по вертикали). ___________________________________________________________________ /* proggy to solve strongbox problem in Pilot Bros. game written by nike */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <sys/types.h> #define N_MAX 25 int i_a[N_MAX]; int j_a[N_MAX]; inline uint op(uint n, int i, int j){ int k; uint mask; mask = 0; for (k=0; k<4; k++) { mask |= 1 << (k + (j << 2)); mask |= 1 << ((k << 2) + i); } return (((0xFFFF ^ (n & mask)) & mask) | (n & (mask ^ 0xFFFF))); } int main(){ uint start, cur; long int counter; int i,j,step,s; start = 63219;/* 1111011011110011 binary for the configuration like 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 here 1 means | state of trigger, 0 means - state of trigger lock should open when it become 0000000000000000 :). */ /* start = 53103; */ for (counter = 0; counter < 500000000L; counter++){ cur = start; printf ("%u\r",counter); for (step=0; step < N_MAX; step++){ i = (int) ((3.0*rand()/(RAND_MAX+1.0)+0.1)); j = (int) ((3.0*rand()/(RAND_MAX+1.0)+0.1)); i_a[step] = i; j_a[step] = j; if (!cur) { printf("Done in %d steps after %ld attempts!\n\n", step,counter); for (s=0; s<step; s++) printf ("i=%d j=%d\n",i_a[s],j_a[s]); exit(0); } cur = op(cur,i,j); } } printf ("\n\n Sorry , but I can\'t\n"); return 0; }

Last-modified: Wed, 12 May 1999 05:59:58 GMT
World LibraryРеклама в библиотекеБиблиотека не предназначена для детей! Проект Либмонстра, партнеры БЦБ - Украинская цифровая библиотека и Либмонстр Россия https://database.library.by